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21/09/2007 - 19h00

Direto da TGS: "Active Life" cansa jogador

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
"Dance Dance Revolution", da Konami, é usado em algumas escolas americanas como complemento à educação física. O inédito "Wii Fit", da Nintendo, pretende ser uma espécie de academia dentro de casa. E a Bandai Namco parece ter pegado esses dois conceitos para elaborar "Active Life: Athletic World", mas o resultado deixa a desejar.

O título vem com um controle em forma de tapete, composto por dois conjuntos de quatro botões, que funcionam como direcionais. O carpete é o dispositivo principal, mas o Wii-Remote também é exigido em algumas modalidades.

Resumindo, "Active Life" é uma coleção de minigames específicos para jogar com esse controle. Dependendo da modalidade, uma ou duas pessoas podem participar, às vezes competindo entre si ou, em outras ocasiões, colaborando-se mutuamente.

Um dos minigames é o clássico "Whack-a-Mole". Nessa modalidade para um jogador, o usuário fica no centro, e deve pisar no botão da posição correspondente aos buracos pelos quais toupeiras põem a cabeça para fora. Pelo furo central sai uma versão gigante do animal, que precisa ser golpeada vinte vezes. No começo é bastante tranqüilo, mas logo o caos se instala quando vários desses mamíferos começam a aparecer ao mesmo tempo.

Há também um game para pular toras de madeira. A regra é simples: basta tirar os dois pés do chão na hora certa.

Entre os mais completos, estava um no qual dois jogadores precisavam cooperar entre si dentro de um carrinho, daqueles que se usa em minas. Nesse minigame, o jogador deve ficar com apenas um dos pés no chão numa curva. Na subida, é preciso pisar alternadamente os botões, como se estivesse correndo. Onde houver falha nos trilhos, é necessário pular. O Wii-Remote é usado para destruir estalactites e outros tipos de obstáculos.

A idéia do carpete em si não é lá muito original, mas a Bandai Namco teve uma boa sacada ao aproveitar o dispositivo para minigames. Pode-se dizer que eles cumprem a função de fazer o usuário gastar energia, mas as poucas modalidades não mostram fôlego para entreter o jogador por muito tempo. O sucesso de "Active Life" deve depender da quantidade dessas modalidades e de regras mais criativas para não cansar o jogador (no mau sentido).

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